Blender Motion Graphics - Introdução

Blender 2.8 Motion Graphics - Aula 01 - Uma Introdução
Uma introdução ao ambiente de animação do Blender


Com esse artigo eu tô começando uma série sobre animação para motion com o Blender 2.82a e que também se desenvolverá em vídeo. 

A ideia é dar mais recursos aos alunos do Curso de Edição de Vídeos com o Blender, assim além de editar os vídeos, eles poderão criar suas composição em um único ambiente.

Link do Curso de Edição de Vídeos com o Blender:
Playlist do Curso de Edição de Vídeos com o Blender

Você pode me ajudar a continuar produzindo financiando o trabalho. Eu vou deixar o link para a nossa proposta de financiamento coletivo lá no apoia.se. Dá essa força, blz?

Link do financiamento coletivo:

Eu vou usar o Blender 2.8, mas caso você utilize uma versão mais antiga, basta apenas ficar atento as possíveis adaptações.

A tela abaixo ilustra a interface do Blender 2.8. O Blender já vem por padrão com uma série de ambientes pré configurados, esse da imagem se chama Layout
Tela inicial do Blender 2.82a

A gente até poderia trabalhar nele, mas vamos usar um outro ambiente chamado Animation, ele é mais completo para o nosso propósito. Você pode localizá-lo nas abas na parte superior da tela.






Essa é a aparência do ambiente ou editor chamado Animation.
Blender 2.8 ambiente animation

Esse ambiente é dividido em 5 painéis, como você pode ver abaixo. São eles:
  •  View port com visão da câmera;
  •  View port com com ambiente 3d;
  •  Dope Sheet;
  •  Outliner;
  •  Properties.
O editor de animações nos permite trabalhar simultaneamente com duas visões. A visão de montagem do projeto e a visão da câmera.

O Dope Sheet é uma tabela que permite uma visão panorâmica dos quadros-chave dentro da cena a ser criada. Além de listar os elementos, você também tem acesso a uma linha do tempo.

O
Outliner organiza os objetos no ambiente de animação e o painel de propriedades permite o rápido acesso as configurações dos objetos.

Uma animação de exemplo

Eu vou animar o cubo para que possamos ter uma visão geral na 3d view, na câmera e no dope sheet.

Selecione o cubo e tecle "i" para inserir um quadro-chave, escolha a opção "Location", assim você indica o tipo do quadro-chave como um efeito de localização, vamos falar mais disso em breve.

Inserindo Key Frames

A gente já nota mudanças no dope sheet, eu só não vou detalhar todas essas mudanças agora.
Mudanças no Dope Sheet após a criação de Key Frames

Eu vou mover a
playhead, a agulha de reprodução de cor azul, um pouco para direita, até o quadro 20.

Com o cubo selecionado eu vou teclar "G" e arrastá-lo um pouco para baixo, até que ele fique fora do campo de visão da câmera, tecle "Enter" para confirmar.

Tecle "i" novamente e escolha "Location", para criar o Key frame.
Animação completa

Tecle Shift+seta para esquerda, para voltar ao início da linha do tempo e tecle barra de espaço para rodar a animação.

Com isso podemos observar o movimento da animação na câmera, no 3d view e a organização dos key frames no dope sheet.

Quando e se for necessário mais espaço de visualização você pode recolher o painel de propriedades e o outliner, arrastando os painéis para direita e o atalho Ctrl+barra de espaço para maximizar e restaurar os painéis.

Esse é o ambiente de trabalho que vamos utilizar com mais frequência nessa série sobre animação e motion graphics.

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